⚔️ Zasady i mechanika gry

Wszystko, co musisz wiedzieć, by dowodzić skutecznie

🎯 Cel gry

Gracie w rundach na wspólnej mapie z innymi dowódcami (do 10 graczy na pokój). Budujecie wioskę, rekrutujecie wojsko, atakujecie innych graczy i podbijacie ich wioski. Na koniec rundy liczą się punkty wioski (im bardziej rozbudowana wioska, tym więcej punktów) — najlepsi dostają zmianę rankingu (Skill Points / MMR). Rundy są całkowicie darmowe — bez wpisowego i bez nagród.

🎮 Tryby gry

W zakładce Pokoje Bitewne wybierasz jeden z dwóch trybów dwoma dużymi przełącznikami na górze strony:

🏰 Pokoje i dołączanie do rozgrywki

🟢 Pokoje z systemem Gotowości

Niektóre pokoje działają inaczej — zamiast czekać na pełny skład, startują automatycznie, gdy tylko wszyscy obecni gracze potwierdzą gotowość:

👥 Tryb drużynowy

Osobny typ pokoju, wybierany w Pokojach Bitewnych przełącznikiem „👥 Tryb drużynowy". Poniższe zasady zastępują sekcję „Wioski i mapa" opisaną dalej — cała reszta mechaniki (ekonomia, budynki, jednostki, walka, zwiad, Lord/podbój) działa dokładnie tak samo jak w trybie jednoosobowym.

Mapa i wioski

Dołączanie i wybór drużyny

Start rundy

Wsparcie sojuszników

Wynik drużynowy

Ranking w grze

Panel rankingu podczas rozgrywki drużynowej pokazuje drużyny, nie pojedynczych graczy — sumę punktów (lub sumę pokonanych jednostek, po przełączeniu) całej drużyny, z dopiskiem „(Twoja)" przy drużynie, do której należysz.

🗺️ Wioski i mapa (tryb jednoosobowy)

💰 Ekonomia — złoto

Startujesz z 1845 złota. Złoto produkuje Kopalnia Złota w każdej wiosce, co sekundę, według poziomu:

Poziom kopalni12345678910
Złoto / sek.581215182225283235

Im więcej wiosek z rozbudowaną kopalnią, tym szybszy przychód.

👥 Populacja

🏗️ Budynki

BudynekKoszt bazowyWzrost kosztu/poziomMax poziomEfekt
Ratusz125×1.2810Wymagany na poziomie 10, by odblokować Zamek
Koszary200×1.1810Wyższy poziom = szybsza rekrutacja (do 2× szybciej na poziomie 10)
Kopalnia Złota95×1.3210Zwiększa przychód złota
Gospoda180×1.4010Zwiększa limit populacji
Mur Obronny320×1.3510+2% obrony wioski za każdy poziom (poziom 10 = +20%)
Zamek500×1.425Wymagany (poziom 5), by rekrutować Lorda
Garnizon——1Budynek startowy, daje dodatkowe punkty wioski

Czas budowy rośnie podobnie (baza × mnożnik na poziom), a kolejka budowy w jednej wiosce może pomieścić maksymalnie 3 zadania jednocześnie.

Każdy poziom każdego budynku dodaje punkty wioski — im wyższy poziom, tym więcej punktów za kolejny poziom (najwyższe poziomy dają wyraźnie więcej niż niższe).

⚔️ Jednostki wojskowe

JednostkaKosztCzas rekrutacjiAtakObrona vs piechotaObrona vs jazdaPopulacjaCzas marszu
Włócznik204 s1535.751.0175 s
Tarczownik185 s1066.325.51106 s
Topornik248 s5515.35.11106 s
Zwiadowca325 s010.210.2255 s
Jazda4812 s18061.240.8365 s
Taran8015 s4030.630.64205 s
Lord1500300 s000100330 s

🛡️ Jak działa walka

Walka jest w pełni deterministyczna — nie ma losowości:

  1. Siła ataku = suma (liczba jednostek × wartość ataku), osobno dla piechoty i kawalerii.
  2. Siła obrony = suma (liczba jednostek obrony × ich skuteczna obrona), gdzie skuteczna obrona to mieszanka „obrony vs piechota" i „obrony vs kawaleria" w proporcji, w jakiej atakujący użył obu typów wojsk.
  3. Siła obrony jest mnożona przez bonus muru: +2% za każdy poziom muru.
  4. Wygrywa strona z wyższą siłą. Przy remisie wygrywa obrońca.
  5. Przegrana strona traci WSZYSTKIE zaangażowane jednostki. Strona wygrywająca traci jednostki proporcjonalnie do tego, jak wyrównana była walka (im bliżej remisu, tym większe straty zwycięzcy).
  6. Wsparcie (reinforcements) wysłane do wioski przez innego gracza broni razem z garnizonem tej wioski.

Jednostki, które przeżyły atak, wracają do domu (taki sam czas marszu w obie strony) i dopiero wtedy zwalniają zajmowaną populację.

Jedynym losowym elementem w Grze jest przydzielenie Ci wioski startowej na mapie — to nie ma żadnego znaczenia dla rozgrywki. Czas marszu wojsk zależy wyłącznie od typu wysyłanych jednostek, nigdy od tego, gdzie geograficznie leży wioska na mapie — z każdej wioski do każdej innej wojska maszerują dokładnie tak samo długo. Wszyscy gracze mają więc identyczne warunki, niezależnie od wylosowanej pozycji startowej.

🧨 Tarany i zniszczenie muru

Tarany wysłane w ataku, oprócz swojej siły ataku, trwale obniżają poziom Muru Obronnego celu (mur się nie odbudowuje sam — trzeba go rozbudować ponownie). Zniszczenie liczone jest tak:

  1. Potencjał zniszczenia = liczba wysłanych taranów ÷ 100 (100 lub więcej taranów = pełny potencjał, mniej = proporcjonalnie mniej).
  2. Rzeczywiste zniszczenie = potencjał × procent strat, jakie poniósł obrońca w tej bitwie.
  3. Ponieważ wygrana zawsze wybija obrońcę w 100%, każda wygrana bitwa ze 100+ taranami całkowicie burzy mur (do poziomu 0), niezależnie od strat własnych atakującego.
  4. Nawet przegrana bitwa niszczy mur, jeśli była bliska — im wyższy procent strat zadanych obrońcy mimo przegranej, tym większe zniszczenie muru.
  5. Jeśli obrońca ma pusty garnizon (0 obrońców), liczy się to jako 100% strat obrońcy — mur i tak dostaje pełny efekt proporcjonalny do liczby taranów (100+ taranów = mur do zera).
Przykład: 100 taranów w ataku, który zabija 88,6% obrońców, ale ostatecznie przegrywa → mur spada proporcjonalnie (np. z poziomu 10 do poziomu ~1).

🤝 Wsparcie (reinforcements)

🔍 Zwiad

⚠️ UWAGA — nie myl „Wyślij zwiad" z „Wyślij atak": jeśli wyślesz Zwiadowców przyciskiem zwykłego ataku zamiast dedykowanego zwiadu, walczą oni jak normalne wojsko — a mając 0 siły ataku, zawsze przegrywają i giną w całości, jeśli broniona wioska ma choćby minimalny garnizon — niezależnie od tego, ilu zwiadowców ma tam przeciwnik. Nie dostaniesz też żadnego raportu wywiadowczego. Żeby zwiad się udał i przetrwał, musisz użyć wyłącznie przycisku „Wyślij zwiad".

👑 Lord i podbój wiosek

Podbicie cudzej wioski wymaga wysłania Lorda razem z eskortą wojska:

  1. Eskorta musi całkowicie rozgromić obrońcę (wygrana bitwa = zero ocalałych obrońców, łącznie ze wsparciem).
  2. Jeśli wioska zostanie w pełni oczyszczona, lojalność wioski spada o 50% (startuje ze 100%).
  3. Gdy lojalność spadnie do 0% — wioska zmienia właściciela, a jej lojalność wraca do 100% dla nowego gracza.
  4. Lord przeżywa bitwę tylko jeśli straty eskorty nie przekroczyły 70% (albo, gdy Lord jedzie bez eskorty, tylko jeśli wioska została w pełni oczyszczona). Jeśli Lord zginie, obrońca dostaje dodatkowe punkty za jego pokonanie.
Zwykle potrzeba dwóch udanych, w pełni czyszczących ataków z Lordem, by przejąć dobrze bronioną wioskę (100% → 50% → 0%).

🏆 Punkty, ranking i koniec rundy

Zmiana Skill Points (MMR) po każdej rundzie

Twoja pozycja w rundzie (wśród prawdziwych graczy, boty się nie liczą) zmienia Twój ranking ogólny:

MiejsceZmiana Skill Points
1+20
2+15
3+10
4–70
8-5
9-10
10-15
11+ (większe pokoje)-20

Dodatkowo: gracz z największą liczbą pokonanych jednostek jako atakujący dostaje +5 do Skill Points — sumuje się to z punktami za miejsce (np. ostatnie miejsce + tytuł Agresora = -15 + 5 = -10).

🚪 Opuszczanie rozgrywki

  • Twoje wioski nadal należą do Ciebie i mogą być nadal atakowane przez innych graczy.
  • Trwające kolejki budowy i rekrutacji w Twoich wioskach toczą się dalej, aż się zakończą albo wioska zostanie przejęta przez innego gracza.
  • Twój nick w rankingu tej rundy zostaje przekreślony — nie liczysz się już do podium nagród (TOP1-3, Agresor); pozostali gracze awansują o Twoje miejsce.
  • Dostajesz natychmiastową karę -20 Skill Points (MMR) w rankingu globalnym, niezależną od wyniku rundy.

🚫 Fair play i konsekwencje oszustw

👤 Profil gracza i ranking ogólny