⚔️ Zasady i mechanika gry
Wszystko, co musisz wiedzieć, by dowodzić skutecznie
🎯 Cel gry
Gracie w rundach na wspólnej mapie z innymi dowódcami (do 10 graczy na pokój). Budujecie wioskę, rekrutujecie wojsko, atakujecie innych graczy i podbijacie ich wioski. Na koniec rundy liczą się punkty wioski (im bardziej rozbudowana wioska, tym więcej punktów) — najlepsi dostają zmianę rankingu (Skill Points / MMR). Rundy są całkowicie darmowe — bez wpisowego i bez nagród.
🎮 Tryby gry
W zakładce Pokoje Bitewne wybierasz jeden z dwóch trybów dwoma dużymi przełącznikami na górze strony:
- 🧍 Tryb jednoosobowy (domyślny po wejściu) — klasyczna rozgrywka, każdy gracz na własną rękę. Opisany w całej reszcie tej strony: wspólna mapa, wioski główne i pomocnicze, indywidualne punkty.
- 👥 Tryb drużynowy — gracze łączą się w drużyny i mogą się wzajemnie wspierać wojskiem. Zasady budowy, ekonomii, populacji, jednostek, walki, zwiadu i podboju Lordem są dokładnie takie same jak w trybie jednoosobowym — różni się tylko mapa i wsparcie sojuszników. Pełny, osobny opis w sekcji „👥 Tryb drużynowy" poniżej.
🏰 Pokoje i dołączanie do rozgrywki
- Wszystkie pokoje są darmowe — dołączenie nie kosztuje żadnego wpisowego.
- Gdy pokój się zapełni, startuje 10-sekundowe odliczanie, po którym runda się rozpoczyna — każdy gracz dostaje losowo przydzieloną wioskę główną.
- Jeśli pokój jest pełny, gra automatycznie tworzy kolejną równoległą instancję tego samego pokoju — możesz zawsze dołączyć.
- Administrator ustala dla każdego pokoju: limit graczy oraz długość rundy.
🟢 Pokoje z systemem Gotowości
Niektóre pokoje działają inaczej — zamiast czekać na pełny skład, startują automatycznie, gdy tylko wszyscy obecni gracze potwierdzą gotowość:
- Przy swoim nicku na liście graczy w poczekalni masz przycisk „Gotowy" — kliknij, gdy chcesz zadeklarować start.
- Gdy wszyscy obecni gracze są gotowi i jest ich minimum 5, rusza 10-sekundowe odliczanie i runda startuje automatycznie.
- Poniżej 5 graczy przycisk „Gotowy" nic nie uruchamia — czekasz, aż dołączy więcej osób.
- Gdy odliczanie się już rozpocznie, nie można cofnąć swojej gotowości ani opuścić poczekalni — skład jest wtedy zablokowany.
👥 Tryb drużynowy
Osobny typ pokoju, wybierany w Pokojach Bitewnych przełącznikiem „👥 Tryb drużynowy". Poniższe zasady zastępują sekcję „Wioski i mapa" opisaną dalej — cała reszta mechaniki (ekonomia, budynki, jednostki, walka, zwiad, Lord/podbój) działa dokładnie tak samo jak w trybie jednoosobowym.
Mapa i wioski
- Własna mapa — 50 wiosek głównych, bez wiosek pomocniczych (A/B) — podzielona na 10 stałych regionów po 5 sąsiadujących wiosek.
- Administrator ustala przy tworzeniu pokoju liczbę drużyn (2-10); pokój wykorzystuje tyle regionów mapy, ile wybrano — reszta zostaje neutralna w danej rundzie.
- Gracze z tej samej drużyny zawsze startują obok siebie (w jednym regionie mapy) i mają jeden wspólny kolor, widoczny zarówno na mapie, jak i w rankingu.
- Wioski pomocnicze nie istnieją w tym trybie — nie ma ich czego wykupywać.
- Jeśli drużyn jest mniej niż 10, wioski w niewykorzystanych regionach zostają bezpańskie (niczyje) — może je przejąć każdy gracz jednym uderzeniem Lorda (bez eskorty obrona wynosi zero, więc nie trzeba dwóch ataków jak przy podboju wroga). Taka wioska jest na mapie oznaczona jako „(Bezpańska)".
Dołączanie i wybór drużyny
- W poczekalni wybierasz jedną z dostępnych drużyn (maksymalnie 5 graczy na drużynę) — możesz się przełączać między drużynami dowolną liczbę razy, dopóki runda się nie rozpocznie.
- Poczekalnia ma własny wspólny czat — możecie się umówić, ile drużyn i ilu graczy w drużynie chcecie grać, zanim ktokolwiek kliknie „Gotowy".
Start rundy
- Runda startuje automatycznie, gdy wszyscy obecni gracze klikną „Gotowy" — wystarczą minimum 2 zajęte drużyny, bez żadnego dolnego limitu liczby graczy.
- Administrator może też rozpocząć rundę ręcznie, w dowolnym momencie (warunek: każdy obecny gracz ma już wybraną drużynę) i może dołożyć bota bezpośrednio do wybranej drużyny.
Wsparcie sojuszników
- Oprócz wysyłania wsparcia do własnych wiosek, w tym trybie możesz wysłać wsparcie do wioski dowolnego gracza z Twojej drużyny (ten sam czas marszu co przy ataku) — taka wioska jest na mapie oznaczona jako „(Twój sojusznik)".
- Ataki między członkami tej samej drużyny są dozwolone — nie ma blokady „friendly fire".
Wynik drużynowy
- Miejsce drużyny liczy się po sumie punktów wszystkich jej graczy (przy remisie decyduje, która drużyna wcześniej osiągnęła tę sumę punktów — ten sam mechanizm co w rankingu indywidualnym).
- Rundy drużynowe są darmowe i nie wypłacają żadnych nagród.
- Skill Points (MMR) zmieniają się nadal indywidualnie dla każdego gracza, dokładnie według tabeli w sekcji „Punkty, ranking i koniec rundy" niżej — Twoja własna pozycja punktowa wśród wszystkich graczy rundy liczy się tak samo jak w trybie jednoosobowym.
Ranking w grze
Panel rankingu podczas rozgrywki drużynowej pokazuje drużyny, nie pojedynczych graczy — sumę punktów (lub sumę pokonanych jednostek, po przełączeniu) całej drużyny, z dopiskiem „(Twoja)" przy drużynie, do której należysz.
🗺️ Wioski i mapa (tryb jednoosobowy)
- Każdy gracz startuje z 1 wioską główną.
- Obok każdej wioski głównej znajdują się 2 wioski pomocnicze (A i B) — możesz je wykupić za 4000 złota, jeśli już posiadasz sąsiadującą wioskę główną. (1 główna + 2 pomocnicze).
- Wioski pomocniczej nie można podbić Lordem, dopóki nie zostanie wykupiona przez gracza, do którego należy sąsiadująca wioska główna. Gdy zostaje wykupiona, traci automatycznie status wioski pomocniczej i staje się pełnoprawną wioską, którą można rozbudowywać i atakować.
- Złoto jest wspólne dla gracza — możesz wydawać zebrane złoto z jednej wioski na budowę/rekrutację w innej.
- Populacja (limit jednostek) jest natomiast liczona osobno dla każdej wioski.
💰 Ekonomia — złoto
Startujesz z 1845 złota. Złoto produkuje Kopalnia Złota w każdej wiosce, co sekundę, według poziomu:
| Poziom kopalni | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| Złoto / sek. | 5 | 8 | 12 | 15 | 18 | 22 | 25 | 28 | 32 | 35 |
Im więcej wiosek z rozbudowaną kopalnią, tym szybszy przychód.
👥 Populacja
- Limit jednostek w wiosce zależy od poziomu Gospody: od 50 (poziom 1) aż do 4500 (poziom 10) — rośnie mniej więcej liniowo pomiędzy tymi poziomami.
- Jednostki w koszarach (garnizon), w kolejce rekrutacji, w drodze na atak/wsparcie oraz w drodze powrotnej — wszystkie zajmują populację swojej wioski macierzystej, dopóki nie wrócą lub nie zginą.
🏗️ Budynki
| Budynek | Koszt bazowy | Wzrost kosztu/poziom | Max poziom | Efekt |
| Ratusz | 125 | ×1.28 | 10 | Wymagany na poziomie 10, by odblokować Zamek |
| Koszary | 200 | ×1.18 | 10 | Wyższy poziom = szybsza rekrutacja (do 2× szybciej na poziomie 10) |
| Kopalnia Złota | 95 | ×1.32 | 10 | Zwiększa przychód złota |
| Gospoda | 180 | ×1.40 | 10 | Zwiększa limit populacji |
| Mur Obronny | 320 | ×1.35 | 10 | +2% obrony wioski za każdy poziom (poziom 10 = +20%) |
| Zamek | 500 | ×1.42 | 5 | Wymagany (poziom 5), by rekrutować Lorda |
| Garnizon | — | — | 1 | Budynek startowy, daje dodatkowe punkty wioski |
Czas budowy rośnie podobnie (baza × mnożnik na poziom), a kolejka budowy w jednej wiosce może pomieścić maksymalnie 3 zadania jednocześnie.
Każdy poziom każdego budynku dodaje punkty wioski — im wyższy poziom, tym więcej punktów za kolejny poziom (najwyższe poziomy dają wyraźnie więcej niż niższe).
⚔️ Jednostki wojskowe
| Jednostka | Koszt | Czas rekrutacji | Atak | Obrona vs piechota | Obrona vs jazda | Populacja | Czas marszu |
| Włócznik | 20 | 4 s | 15 | 35.7 | 51.0 | 1 | 75 s |
| Tarczownik | 18 | 5 s | 10 | 66.3 | 25.5 | 1 | 106 s |
| Topornik | 24 | 8 s | 55 | 15.3 | 5.1 | 1 | 106 s |
| Zwiadowca | 32 | 5 s | 0 | 10.2 | 10.2 | 2 | 55 s |
| Jazda | 48 | 12 s | 180 | 61.2 | 40.8 | 3 | 65 s |
| Taran | 80 | 15 s | 40 | 30.6 | 30.6 | 4 | 205 s |
| Lord | 1500 | 300 s | 0 | 0 | 0 | 100 | 330 s |
- Jazda i Zwiadowca liczą się jako jednostki kawaleryjskie w walce, reszta jako piechota.
- Czas rekrutacji skraca się wraz z poziomem Koszar (do -50% na poziomie 10).
- Lorda można rekrutować tylko gdy Zamek ma poziom 5+, tylko pojedynczo i tylko gdy nie masz już Lorda (w garnizonie ani w kolejce).
- Taran, poza atakiem, trwale niszczy Mur Obronny celu — patrz sekcja „Tarany i zniszczenie muru" poniżej.
🛡️ Jak działa walka
Walka jest w pełni deterministyczna — nie ma losowości:
- Siła ataku = suma (liczba jednostek × wartość ataku), osobno dla piechoty i kawalerii.
- Siła obrony = suma (liczba jednostek obrony × ich skuteczna obrona), gdzie skuteczna obrona to mieszanka „obrony vs piechota" i „obrony vs kawaleria" w proporcji, w jakiej atakujący użył obu typów wojsk.
- Siła obrony jest mnożona przez bonus muru: +2% za każdy poziom muru.
- Wygrywa strona z wyższą siłą. Przy remisie wygrywa obrońca.
- Przegrana strona traci WSZYSTKIE zaangażowane jednostki. Strona wygrywająca traci jednostki proporcjonalnie do tego, jak wyrównana była walka (im bliżej remisu, tym większe straty zwycięzcy).
- Wsparcie (reinforcements) wysłane do wioski przez innego gracza broni razem z garnizonem tej wioski.
Jednostki, które przeżyły atak, wracają do domu (taki sam czas marszu w obie strony) i dopiero wtedy zwalniają zajmowaną populację.
Jedynym losowym elementem w Grze jest przydzielenie Ci wioski startowej na mapie — to nie ma żadnego znaczenia dla rozgrywki. Czas marszu wojsk zależy wyłącznie od typu wysyłanych jednostek, nigdy od tego, gdzie geograficznie leży wioska na mapie — z każdej wioski do każdej innej wojska maszerują dokładnie tak samo długo. Wszyscy gracze mają więc identyczne warunki, niezależnie od wylosowanej pozycji startowej.
🧨 Tarany i zniszczenie muru
Tarany wysłane w ataku, oprócz swojej siły ataku, trwale obniżają poziom Muru Obronnego celu (mur się nie odbudowuje sam — trzeba go rozbudować ponownie). Zniszczenie liczone jest tak:
- Potencjał zniszczenia = liczba wysłanych taranów ÷ 100 (100 lub więcej taranów = pełny potencjał, mniej = proporcjonalnie mniej).
- Rzeczywiste zniszczenie = potencjał × procent strat, jakie poniósł obrońca w tej bitwie.
- Ponieważ wygrana zawsze wybija obrońcę w 100%, każda wygrana bitwa ze 100+ taranami całkowicie burzy mur (do poziomu 0), niezależnie od strat własnych atakującego.
- Nawet przegrana bitwa niszczy mur, jeśli była bliska — im wyższy procent strat zadanych obrońcy mimo przegranej, tym większe zniszczenie muru.
- Jeśli obrońca ma pusty garnizon (0 obrońców), liczy się to jako 100% strat obrońcy — mur i tak dostaje pełny efekt proporcjonalny do liczby taranów (100+ taranów = mur do zera).
Przykład: 100 taranów w ataku, który zabija 88,6% obrońców, ale ostatecznie przegrywa → mur spada proporcjonalnie (np. z poziomu 10 do poziomu ~1).
🤝 Wsparcie (reinforcements)
- Możesz wysłać wojsko do swojej innej wioski, by ją wzmocnić w obronie (ten sam czas marszu co przy ataku).
- Wysłane wojska nadal liczą się do populacji wioski, z której wyszły — nie zajmują miejsca w wiosce, którą bronią.
- Możesz w każdej chwili odwołać (wycofać) wsparcie z powrotem do domu.
- Lord nie może być wysłany jako wsparcie.
🔍 Zwiad
- Zwiad wykonują wyłącznie Zwiadowcy, wysłani przyciskiem „Wyślij zwiad" (osobnym od zwykłego ataku).
- Zwiad się udaje, jeśli wysłałeś więcej zwiadowców niż przeciwnik ma w obronie — wtedy widzisz jego budynki i garnizon, a część Twoich zwiadowców (proporcjonalnie do siły obrony wroga) może zginąć.
- Jeśli przeciwnik ma więcej (lub tyle samo) zwiadowców w obronie — Twój zwiad w całości ginie/zostaje schwytany, bez żadnych informacji.
- Zwiadowca ma 0 siły ataku i broni wyłącznie przed cudzym zwiadem — nie dokłada się do obrony wioski przeciwko zwykłemu atakowi (piechota/kawaleria).
⚠️ UWAGA — nie myl „Wyślij zwiad" z „Wyślij atak": jeśli wyślesz Zwiadowców przyciskiem zwykłego ataku zamiast dedykowanego zwiadu, walczą oni jak normalne wojsko — a mając 0 siły ataku, zawsze przegrywają i giną w całości, jeśli broniona wioska ma choćby minimalny garnizon — niezależnie od tego, ilu zwiadowców ma tam przeciwnik. Nie dostaniesz też żadnego raportu wywiadowczego. Żeby zwiad się udał i przetrwał, musisz użyć wyłącznie przycisku „Wyślij zwiad".
👑 Lord i podbój wiosek
Podbicie cudzej wioski wymaga wysłania Lorda razem z eskortą wojska:
- Eskorta musi całkowicie rozgromić obrońcę (wygrana bitwa = zero ocalałych obrońców, łącznie ze wsparciem).
- Jeśli wioska zostanie w pełni oczyszczona, lojalność wioski spada o 50% (startuje ze 100%).
- Gdy lojalność spadnie do 0% — wioska zmienia właściciela, a jej lojalność wraca do 100% dla nowego gracza.
- Lord przeżywa bitwę tylko jeśli straty eskorty nie przekroczyły 70% (albo, gdy Lord jedzie bez eskorty, tylko jeśli wioska została w pełni oczyszczona). Jeśli Lord zginie, obrońca dostaje dodatkowe punkty za jego pokonanie.
Zwykle potrzeba dwóch udanych, w pełni czyszczących ataków z Lordem, by przejąć dobrze bronioną wioskę (100% → 50% → 0%).
🏆 Punkty, ranking i koniec rundy
- Punkty wioski = suma punktów za poziomy wszystkich budynków we wszystkich Twoich wioskach. To one decydują o pozycji w rankingu w trakcie rundy.
- Ranking w grze (panel po lewej) pokazuje aktualną kolejność graczy na żywo, z opcją przełączenia na ranking pokonanych jednostek.
- Po zakończeniu rundy (5-sekundowe odliczanie, potem podsumowanie):
- Rundy są darmowe i nie wypłacają żadnych nagród — liczy się wyłącznie zmiana rankingu (Skill Points / MMR), patrz niżej.
- Każdy uczestnik dostaje +1 do licznika rozegranych rund w profilu; zwycięzca (1. miejsce w punktach) dostaje też +1 do wygranych rund.
Zmiana Skill Points (MMR) po każdej rundzie
Twoja pozycja w rundzie (wśród prawdziwych graczy, boty się nie liczą) zmienia Twój ranking ogólny:
| Miejsce | Zmiana Skill Points |
| 1 | +20 |
| 2 | +15 |
| 3 | +10 |
| 4–7 | 0 |
| 8 | -5 |
| 9 | -10 |
| 10 | -15 |
| 11+ (większe pokoje) | -20 |
Dodatkowo: gracz z największą liczbą pokonanych jednostek jako atakujący dostaje +5 do Skill Points — sumuje się to z punktami za miejsce (np. ostatnie miejsce + tytuł Agresora = -15 + 5 = -10).
🚪 Opuszczanie rozgrywki
- Możesz uczestniczyć tylko w jednej aktywnej rozgrywce naraz — dopóki jej nie ukończysz lub nie opuścisz, nie dołączysz do żadnego innego pokoju.
- Opuszczenie poczekalni przed startem rundy nic nie kosztuje — rundy są darmowe — ale nie da się tego zrobić w trakcie odliczania do startu (patrz wyżej).
- Jeśli chcesz zrezygnować z już trwającej rundy, na stronie głównej i w Pokojach Bitewnych pojawia się przycisk „Opuść rozgrywkę" (obok zielonego „Wróć do bitwy"). Wiąże się to z konsekwencjami:
- Twoje wioski nadal należą do Ciebie i mogą być nadal atakowane przez innych graczy.
- Trwające kolejki budowy i rekrutacji w Twoich wioskach toczą się dalej, aż się zakończą albo wioska zostanie przejęta przez innego gracza.
- Twój nick w rankingu tej rundy zostaje przekreślony — nie liczysz się już do podium nagród (TOP1-3, Agresor); pozostali gracze awansują o Twoje miejsce.
- Dostajesz natychmiastową karę -20 Skill Points (MMR) w rankingu globalnym, niezależną od wyniku rundy.
🚫 Fair play i konsekwencje oszustw
- Gra na bieżąco monitoruje próby oszustw, w tym zakładanie i wykorzystywanie wielu kont (multikont) przez tego samego gracza.
- Wykrywanie działa automatycznie: jeśli dwa lub więcej kont łączy się z tego samego adresu IP lub tego samego urządzenia w obrębie tej samej rundy, system traktuje to jako próbę multikonta.
- Punkty i wyniki zdobyte w rozgrywkach zostają w grze — nie są cofane wstecznie, nawet jeśli później okaże się, że jeden z uczestników złamał zasady.
- Gracz, który zostanie zbanowany na stałe, traci wszystkie Punkty Umiejętności (Skill Points / MMR) zgromadzone na koncie.
- W Mini-Turniejach wykrycie multikonta skutkuje natychmiastową blokadą powiązanych kont — szczegóły w Zasadach Mini-Turniejów.
👤 Profil gracza i ranking ogólny
- W zakładce Profil widzisz: Skill Points (MMR), rozegrane rundy i wygrane rundy.
- W zakładce Ranking Ogólny widać wszystkich graczy posortowanych po Skill Points, z liczbą meczy i wygranych — można wyszukać gracza po nazwie.
- Gra jest w pełni darmowa — bez płatności, biletów i nagród.